viernes, 1 de agosto de 2014

Librerías en Arduino



¿Os acordais del personaje de Matrix, Neo cuando en una sesión de entrenamiento el ordenador le "enseña" kung fu, simplemente "transfiriendo" a su cerebro esa"habilidad"?



Pues bien, eso mismo es lo que hacemos cuando queremos que nuestro microcontrolador aprenda cosas de forma rápida. Para ello usamos las librerías.

Por ejemplo si tuviésemos ya diseñados un robot que sabe conducir solo y evitar obstáculos necesitaría aprender identificar las señales de tráfico y saber interpretarlas. Pues bien, podríamos enseñar a nuestro robot el Código de Circulación paso a paso, o bien, cargarle en su "cerebro", todas las señales como si fuera un diccionario. Parece bastante más sencillo que nos "carguen" la librería de kung fu,  en unos segundos, que dedicarle media vida a su aprendizaje, ¿no?


Pues bien, eso es simplemente una librería, un  código que se usan cuando se hace una llamada desde nuestro Sketch con la finalidad de que sepa realizar unas tareas concretas.

A medida que avancemos con sensores, actuadores y motorizaciones concretas, iremos familiarizando más y más con el uso de las librerías, y muchas veces veremos que aunque nos guste más un componente que otro, muchas veces elegiremos otro solo por la cantidad de código que ya hay disponible para sacarle partido al mismo. Por ejemplo para geolocalización,  para controlar motores, para controlar pantallas táctiles, etc.


Obviamente siempre podremos crear nuestras propias librerías, o bien adaptar alguna específica con nuevas funcionalidades  pero por economía lo suyo, sobre todo en las primeras fases de aprendizaje, es intentar usar todas aquellas que existen y otros usuarios ya han probado.


Y ¿cómo instalo una librería en mi código?

Pre-requisitos:
Se asume que ya sabemos cargar un programa al Arduino y ya tenemos una noción básico de cómo encender  un LED. Ver entrada (Encendido y Apagado de un LED).

Pasos:
  1. Comprobar que dentro de la carpeta "sketchbook" de nuestra carpeta personal existe un otra llamada "libraries". Si no es así hay que crearla.
  2. Descargar al escritorio la librería deseada, que normalmente estará comprimida y descomprimirla.
  3. Ahora para usar la librería en tu Sketch agrega en las primeras líneas del código agregando la línea
#include <nombre_de_la_libreria.h>


Nota: Al igual que nos pasa a nosotros aprender muchas cosas consume memoria, así que si no queremos quedarnos sin memoria en nuestro Arduino, lo suyo es invocar solo aquellas librerías que vayamos a usar, y no hacer llamadas a librerías de forma innecesaria.


Con todo esto hecho, ahora lo único que tendremos que hacer es importar la librería que queramos usar.   En la imagen a continuación vemos como al importar la librería para usar un motor paso a paso (Stepper Motor en inglés) , se nos incorpora al principio de nuestro programa una línea específica #include <Stepper.h>



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